ໃນການປະຕິບັດສຽງຮອບຂ້າງ, ທັງ Dolby AC3 ແລະ DTS ມີລັກສະນະທີ່ເຂົາເຈົ້າຕ້ອງການລໍາໂພງຫຼາຍໃນລະຫວ່າງການຫຼິ້ນ.ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເນື່ອງຈາກເຫດຜົນດ້ານລາຄາແລະພື້ນທີ່, ຜູ້ໃຊ້ບາງຄົນ, ເຊັ່ນຜູ້ໃຊ້ຄອມພິວເຕີມັນຕິມີເດຍ, ບໍ່ມີລໍາໂພງພຽງພໍ.ໃນເວລານີ້, ເຕັກໂນໂລຢີແມ່ນມີຄວາມຈໍາເປັນທີ່ສາມາດປະມວນຜົນສັນຍານຫຼາຍຊ່ອງແລະຫຼິ້ນຄືນຢູ່ໃນລໍາໂພງຂະຫນານສອງອັນ, ແລະເຮັດໃຫ້ຄົນຮູ້ສຶກວ່າຜົນກະທົບສຽງຮອບຂ້າງ.ນີ້ແມ່ນເທັກໂນໂລຍີສຽງອ້ອມຮອບ virtual.ຊື່ພາສາອັງກິດສໍາລັບສຽງອ້ອມຮອບ virtual ແມ່ນ Virtual Surround, ຍັງເອີ້ນວ່າ Simulated Surround.ຄົນເອີ້ນເທັກໂນໂລຍີນີ້ວ່າເທັກໂນໂລຍີສຽງອ້ອມຮອບບໍ່ໄດ້ມາດຕະຖານ.
ລະບົບສຽງອ້ອມຮອບທີ່ບໍ່ໄດ້ມາດຕະຖານແມ່ນອີງໃສ່ສະເຕີຣິໂອສອງຊ່ອງໂດຍບໍ່ມີການເພີ່ມຊ່ອງແລະລໍາໂພງ.ສັນຍານພາກສະຫນາມສຽງແມ່ນໄດ້ຮັບການປຸງແຕ່ງໂດຍວົງຈອນແລະຫຼັງຈາກນັ້ນອອກອາກາດ, ດັ່ງນັ້ນຜູ້ຟັງສາມາດຮູ້ສຶກວ່າສຽງມາຈາກຫຼາຍທິດແລະຜະລິດຕະພັນສະເຕີລິໂອຈໍາລອງ.ມູນຄ່າຂອງສຽງອ້ອມຮອບ virtual ມູນຄ່າຂອງເຕັກໂນໂລຊີຮອບທິດທາງ virtual ແມ່ນການນໍາໃຊ້ລໍາໂພງສອງລໍາເພື່ອຈໍາລອງຜົນກະທົບສຽງອ້ອມຂ້າງ.ເຖິງແມ່ນວ່າມັນບໍ່ສາມາດປຽບທຽບກັບລະຄອນເຮືອນທີ່ແທ້ຈິງ, ຜົນກະທົບແມ່ນເຫມາະສົມໃນຕໍາແຫນ່ງຟັງທີ່ດີທີ່ສຸດ.ຂໍ້ເສຍຂອງມັນແມ່ນວ່າໂດຍທົ່ວໄປມັນບໍ່ເຫມາະສົມກັບການຟັງ.ຄວາມຕ້ອງການຕໍາແຫນ່ງສຽງແມ່ນສູງ, ດັ່ງນັ້ນການນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີອ້ອມຮອບ virtual ກັບຫູຟັງແມ່ນເປັນທາງເລືອກທີ່ດີ.
ໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້, ປະຊາຊົນໄດ້ເລີ່ມສຶກສາການນໍາໃຊ້ຊ່ອງທາງຫນ້ອຍທີ່ສຸດແລະລໍາໂພງຫນ້ອຍທີ່ສຸດເພື່ອສ້າງສຽງສາມມິຕິ.ເອັບເຟັກສຽງນີ້ບໍ່ເປັນຈິງຄືກັບເທັກໂນໂລຍີສຽງອ້ອມຮອບແບບຜູ້ໃຫຍ່ເຊັ່ນ DOLBY.ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເນື່ອງຈາກລາຄາທີ່ຕໍ່າ, ເຕັກໂນໂລຢີນີ້ຖືກນໍາໃຊ້ຫຼາຍຂຶ້ນໃນເຄື່ອງຂະຫຍາຍສຽງ, ໂທລະພາບ, ສຽງລົດແລະ AV ມັນຕິມີເດຍ.ເທັກໂນໂລຍີນີ້ເອີ້ນວ່າເທັກໂນໂລຍີສຽງອ້ອມຮອບທີ່ບໍ່ໄດ້ມາດຕະຖານ.ລະບົບສຽງຮອບຂ້າງທີ່ບໍ່ແມ່ນມາດຕະຖານແມ່ນອີງໃສ່ສະເຕີຣິໂອສອງຊ່ອງໂດຍບໍ່ມີການເພີ່ມຊ່ອງແລະລໍາໂພງ.ສັນຍານພາກສະຫນາມສຽງແມ່ນໄດ້ຮັບການປຸງແຕ່ງໂດຍວົງຈອນແລະຫຼັງຈາກນັ້ນອອກອາກາດ, ດັ່ງນັ້ນຜູ້ຟັງສາມາດຮູ້ສຶກວ່າສຽງມາຈາກຫຼາຍທິດທາງແລະຜະລິດຕະພັນສະເຕີລິໂອຈໍາລອງ.
ຫຼັກການຂອງສຽງອ້ອມຮອບ Virtual ກຸນແຈເພື່ອຮັບຮູ້ Dolby Surround Sound virtual ແມ່ນການປະມວນຜົນສຽງ virtual.ມັນມີຄວາມຊ່ຽວຊານໃນການປະມວນຜົນຊ່ອງສຽງອ້ອມຮອບໂດຍອີງຕາມຫຼັກການທາງສະລີລະວິທະຍາ ແລະ ຈິດຕະວິທະຍາຂອງມະນຸດ, ການສ້າງພາບລວງຕາວ່າແຫຼ່ງສຽງອ້ອມຂ້າງມາຈາກທາງຫຼັງ ຫຼື ຂ້າງຜູ້ຟັງ.ຜົນກະທົບຫຼາຍຢ່າງໂດຍອີງໃສ່ຫຼັກການຂອງການໄດ້ຍິນຂອງມະນຸດແມ່ນຖືກນໍາໃຊ້.ຜົນກະທົບ Binaural.ນັກຟິສິກອັງກິດ Rayleigh ຄົ້ນພົບໂດຍຜ່ານການທົດລອງໃນປີ 1896 ວ່າສອງຫູຂອງມະນຸດມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນເວລາ (0.44-0.5 microseconds), ຄວາມແຕກຕ່າງຄວາມເຂັ້ມຂອງສຽງແລະຄວາມແຕກຕ່າງຂອງໄລຍະສໍາລັບສຽງໂດຍກົງຈາກແຫຼ່ງສຽງດຽວກັນ.ຄວາມອ່ອນໄຫວຂອງການໄດ້ຍິນຂອງຫູຂອງມະນຸດສາມາດຖືກກໍານົດໂດຍອີງໃສ່ຂະຫນາດນ້ອຍເຫຼົ່ານີ້ ຄວາມແຕກຕ່າງສາມາດກໍານົດທິດທາງຂອງສຽງໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງແລະກໍານົດສະຖານທີ່ຂອງແຫຼ່ງສຽງ, ແຕ່ວ່າມັນສາມາດຈໍາກັດພຽງແຕ່ການກໍານົດແຫຼ່ງສຽງໃນທິດທາງແນວນອນຢູ່ທາງຫນ້າ. , ແລະບໍ່ສາມາດແກ້ໄຂຕໍາແຫນ່ງຂອງແຫຼ່ງສຽງທາງກວ້າງຂວາງສາມມິຕິລະດັບ.
ຜົນກະທົບ auricular.auricle ຂອງມະນຸດມີບົດບາດສໍາຄັນໃນການສະທ້ອນຂອງຄື້ນສຽງແລະທິດທາງຂອງແຫຼ່ງສຽງທາງກວ້າງຂອງພື້ນ.ໂດຍຜ່ານຜົນກະທົບນີ້, ຕໍາແຫນ່ງສາມມິຕິລະດັບຂອງແຫຼ່ງສຽງສາມາດຖືກກໍານົດ.ຜົນກະທົບການກັ່ນຕອງຄວາມຖີ່ຂອງຫູຂອງມະນຸດ.ກົນໄກການທ້ອງຖິ່ນສຽງຂອງຫູຂອງມະນຸດແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມຖີ່ສຽງ.ເບດຂອງ 20-200 Hz ຕັ້ງຢູ່ໃນຄວາມແຕກຕ່າງຂອງໄລຍະ, ລະດັບກາງຂອງ 300-4000 Hz ແມ່ນຕັ້ງຢູ່ໂດຍຄວາມແຕກຕ່າງຂອງຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນຂອງສຽງ, ແລະ treble ຕັ້ງຢູ່ຕາມຄວາມແຕກຕ່າງຂອງເວລາ.ອີງໃສ່ຫຼັກການນີ້, ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງພາສາແລະສຽງດົນຕີໃນສຽງທີ່ replayed ສາມາດວິເຄາະໄດ້, ແລະການປິ່ນປົວທີ່ແຕກຕ່າງກັນສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອເພີ່ມຄວາມຮູ້ສຶກຂອງອ້ອມຮອບ.ຟັງຊັນການໂອນຫນ້າທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຫົວ.ລະບົບ auditory ຂອງມະນຸດຜະລິດ spectrums ທີ່ແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບສຽງຈາກທິດທາງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ແລະຄຸນລັກສະນະຂອງ spectrum ນີ້ສາມາດຖືກອະທິບາຍໂດຍຫນ້າທີ່ໂອນຫົວຫນ້າ (HRT).ເພື່ອສະຫຼຸບ, ການຈັດຕໍາແຫນ່ງທາງກວ້າງຂອງຫູຂອງມະນຸດປະກອບມີສາມທິດທາງ: ແນວນອນ, ແນວຕັ້ງ, ແລະທາງຫນ້າແລະດ້ານຫລັງ.
ການຈັດຕໍາແຫນ່ງແນວນອນສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນອີງໃສ່ຫູ, ການຈັດຕໍາແຫນ່ງແນວຕັ້ງສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນອີງໃສ່ເປືອກຫູ, ແລະການຈັດຕໍາແຫນ່ງທາງຫນ້າແລະຫລັງແລະການຮັບຮູ້ຂອງພາກສະຫນາມສຽງອ້ອມຂ້າງແມ່ນອີງໃສ່ຟັງຊັນ HRTF.ອີງໃສ່ຜົນກະທົບເຫຼົ່ານີ້, Dolby ອ້ອມຮອບ virtually ສ້າງສະຖານະຂອງຄື້ນສຽງດຽວກັນກັບແຫຼ່ງສຽງທີ່ແທ້ຈິງຢູ່ໃນຫູຂອງມະນຸດ, ອະນຸຍາດໃຫ້ສະຫມອງຂອງມະນຸດສາມາດຜະລິດຮູບພາບສຽງທີ່ສອດຄ້ອງກັນໃນທິດທາງທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່ສອດຄ້ອງກັນ.
ເວລາປະກາດ: 28-28-2024