ໃນການປະຕິບັດສຽງຮອບຂ້າງ, ທັງ Dolby AC3 ແລະ DTS ມີລັກສະນະທີ່ເຂົາເຈົ້າຕ້ອງການລໍາໂພງຫຼາຍໃນລະຫວ່າງການຫຼິ້ນ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເນື່ອງຈາກເຫດຜົນດ້ານລາຄາແລະພື້ນທີ່, ຜູ້ໃຊ້ບາງຄົນ, ເຊັ່ນຜູ້ໃຊ້ຄອມພິວເຕີມັນຕິມີເດຍ, ບໍ່ມີລໍາໂພງພຽງພໍ. ໃນເວລານີ້, ເຕັກໂນໂລຢີແມ່ນມີຄວາມຈໍາເປັນທີ່ສາມາດປະມວນຜົນສັນຍານຫຼາຍຊ່ອງແລະຫຼິ້ນຄືນຢູ່ໃນລໍາໂພງຂະຫນານສອງອັນ, ແລະເຮັດໃຫ້ຄົນຮູ້ສຶກວ່າຜົນກະທົບສຽງຮອບຂ້າງ. ນີ້ແມ່ນເຕັກໂນໂລຊີສຽງອ້ອມຂ້າງ virtual. ຊື່ພາສາອັງກິດສໍາລັບສຽງອ້ອມຮອບ virtual ແມ່ນ Virtual Surround, ຍັງເອີ້ນວ່າ Simulated Surround. ຄົນເອີ້ນເທັກໂນໂລຍີນີ້ວ່າເທັກໂນໂລຍີສຽງອ້ອມຮອບບໍ່ໄດ້ມາດຕະຖານ.
ລະບົບສຽງອ້ອມຮອບທີ່ບໍ່ໄດ້ມາດຕະຖານແມ່ນອີງໃສ່ສະເຕີຣິໂອສອງຊ່ອງໂດຍບໍ່ມີການເພີ່ມຊ່ອງແລະລໍາໂພງ. ສັນຍານພາກສະຫນາມສຽງແມ່ນໄດ້ຮັບການປຸງແຕ່ງໂດຍວົງຈອນແລະຫຼັງຈາກນັ້ນອອກອາກາດ, ດັ່ງນັ້ນຜູ້ຟັງສາມາດຮູ້ສຶກວ່າສຽງມາຈາກຫຼາຍທິດທາງແລະຜະລິດຕະພັນສະເຕີລິໂອຈໍາລອງ. ມູນຄ່າຂອງສຽງອ້ອມຮອບ virtual ມູນຄ່າຂອງເຕັກໂນໂລຊີຮອບທິດທາງ virtual ແມ່ນການນໍາໃຊ້ລໍາໂພງສອງລໍາເພື່ອຈໍາລອງຜົນກະທົບສຽງອ້ອມຂ້າງ. ເຖິງແມ່ນວ່າມັນບໍ່ສາມາດປຽບທຽບກັບລະຄອນເຮືອນທີ່ແທ້ຈິງ, ຜົນກະທົບແມ່ນເຫມາະສົມໃນຕໍາແຫນ່ງຟັງທີ່ດີທີ່ສຸດ. ຂໍ້ເສຍຂອງມັນແມ່ນວ່າໂດຍທົ່ວໄປມັນບໍ່ເຫມາະສົມກັບການຟັງ. ຄວາມຕ້ອງການຕໍາແຫນ່ງສຽງແມ່ນສູງ, ດັ່ງນັ້ນການນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີອ້ອມຮອບ virtual ກັບຫູຟັງແມ່ນເປັນທາງເລືອກທີ່ດີ.
ໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້, ປະຊາຊົນໄດ້ເລີ່ມສຶກສາການນໍາໃຊ້ຊ່ອງທາງຫນ້ອຍທີ່ສຸດແລະລໍາໂພງຫນ້ອຍທີ່ສຸດເພື່ອສ້າງສຽງສາມມິຕິ. ເອັບເຟັກສຽງນີ້ບໍ່ເປັນຈິງຄືກັບເທັກໂນໂລຍີສຽງອ້ອມຮອບແບບຜູ້ໃຫຍ່ເຊັ່ນ DOLBY. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເນື່ອງຈາກລາຄາທີ່ຕໍ່າ, ເຕັກໂນໂລຢີນີ້ຖືກນໍາໃຊ້ຫຼາຍຂຶ້ນໃນເຄື່ອງຂະຫຍາຍສຽງ, ໂທລະພາບ, ສຽງລົດແລະ AV ມັນຕິມີເດຍ. ເທັກໂນໂລຍີນີ້ເອີ້ນວ່າເທັກໂນໂລຍີສຽງອ້ອມຮອບທີ່ບໍ່ໄດ້ມາດຕະຖານ. ລະບົບສຽງອ້ອມຮອບທີ່ບໍ່ໄດ້ມາດຕະຖານແມ່ນອີງໃສ່ສະເຕີຣິໂອສອງຊ່ອງໂດຍບໍ່ມີການເພີ່ມຊ່ອງແລະລໍາໂພງ. ສັນຍານພາກສະຫນາມສຽງແມ່ນໄດ້ຮັບການປຸງແຕ່ງໂດຍວົງຈອນແລະຫຼັງຈາກນັ້ນອອກອາກາດ, ດັ່ງນັ້ນຜູ້ຟັງສາມາດຮູ້ສຶກວ່າສຽງມາຈາກຫຼາຍທິດທາງແລະຜະລິດຕະພັນສະເຕີລິໂອຈໍາລອງ.
ຫຼັກການຂອງສຽງອ້ອມຮອບ Virtual ກຸນແຈເພື່ອຮັບຮູ້ Dolby Surround Sound virtual ແມ່ນການປະມວນຜົນສຽງ virtual. ມັນມີຄວາມຊ່ຽວຊານໃນການປະມວນຜົນຊ່ອງສຽງອ້ອມຮອບໂດຍອີງຕາມຫຼັກການທາງສະລີລະວິທະຍາ ແລະ ຈິດຕະວິທະຍາຂອງມະນຸດ, ການສ້າງພາບລວງຕາວ່າແຫຼ່ງສຽງອ້ອມຂ້າງມາຈາກທາງຫຼັງ ຫຼື ຂ້າງຜູ້ຟັງ. ຜົນກະທົບຫຼາຍຢ່າງໂດຍອີງໃສ່ຫຼັກການຂອງການໄດ້ຍິນຂອງມະນຸດແມ່ນຖືກນໍາໃຊ້. ຜົນກະທົບ Binaural. ນັກຟິສິກອັງກິດ Rayleigh ຄົ້ນພົບໂດຍຜ່ານການທົດລອງໃນປີ 1896 ວ່າສອງຫູຂອງມະນຸດມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນເວລາ (0.44-0.5 microseconds), ຄວາມແຕກຕ່າງຄວາມເຂັ້ມຂອງສຽງແລະຄວາມແຕກຕ່າງຂອງໄລຍະສໍາລັບສຽງໂດຍກົງຈາກແຫຼ່ງສຽງດຽວກັນ. ຄວາມອ່ອນໄຫວຂອງການໄດ້ຍິນຂອງຫູຂອງມະນຸດສາມາດຖືກກໍານົດໂດຍອີງໃສ່ຂະຫນາດນ້ອຍເຫຼົ່ານີ້, ຄວາມແຕກຕ່າງສາມາດກໍານົດທິດທາງຂອງສຽງໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງແລະກໍານົດສະຖານທີ່ຂອງແຫຼ່ງສຽງ, ແຕ່ວ່າມັນສາມາດຈໍາກັດພຽງແຕ່ການກໍານົດແຫຼ່ງສຽງໃນທິດທາງແນວນອນຢູ່ທາງຫນ້າ, ແລະບໍ່ສາມາດແກ້ໄຂການຈັດຕໍາແຫນ່ງຂອງແຫຼ່ງສຽງທາງກວ້າງຂອງສາມມິຕິລະດັບ.
ຜົນກະທົບ auricular. auricle ຂອງມະນຸດມີບົດບາດສໍາຄັນໃນການສະທ້ອນຂອງຄື້ນສຽງແລະທິດທາງຂອງແຫຼ່ງສຽງທາງພື້ນທີ່. ໂດຍຜ່ານຜົນກະທົບນີ້, ຕໍາແຫນ່ງສາມມິຕິລະດັບຂອງແຫຼ່ງສຽງສາມາດຖືກກໍານົດ. ຜົນກະທົບການກັ່ນຕອງຄວາມຖີ່ຂອງຫູຂອງມະນຸດ. ກົນໄກການທ້ອງຖິ່ນສຽງຂອງຫູຂອງມະນຸດແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມຖີ່ສຽງ. ເບດຂອງ 20-200 Hz ຕັ້ງຢູ່ໃນຄວາມແຕກຕ່າງຂອງໄລຍະ, ລະດັບກາງຂອງ 300-4000 Hz ແມ່ນຕັ້ງຢູ່ໂດຍຄວາມແຕກຕ່າງຂອງຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນຂອງສຽງ, ແລະ treble ຕັ້ງຢູ່ຕາມຄວາມແຕກຕ່າງຂອງເວລາ. ອີງໃສ່ຫຼັກການນີ້, ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງພາສາແລະສຽງດົນຕີໃນສຽງທີ່ replayed ສາມາດວິເຄາະໄດ້, ແລະການປິ່ນປົວທີ່ແຕກຕ່າງກັນສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອເພີ່ມຄວາມຮູ້ສຶກຂອງອ້ອມຮອບ. ຟັງຊັນການໂອນຫນ້າທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຫົວ. ລະບົບ auditory ຂອງມະນຸດຜະລິດ spectrums ທີ່ແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບສຽງຈາກທິດທາງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ແລະຄຸນລັກສະນະຂອງ spectrum ນີ້ສາມາດຖືກອະທິບາຍໂດຍຫນ້າທີ່ໂອນຫົວຫນ້າ (HRT). ເພື່ອສະຫຼຸບ, ການຈັດຕໍາແຫນ່ງທາງກວ້າງຂອງຫູຂອງມະນຸດປະກອບມີສາມທິດທາງ: ແນວນອນ, ແນວຕັ້ງ, ແລະທາງຫນ້າແລະຫລັງ.
ການຈັດຕໍາແຫນ່ງແນວນອນສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນອີງໃສ່ຫູ, ການຈັດຕໍາແຫນ່ງແນວຕັ້ງສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນອີງໃສ່ເປືອກຫູ, ແລະການຈັດຕໍາແຫນ່ງທາງຫນ້າແລະຫລັງແລະການຮັບຮູ້ຂອງພາກສະຫນາມສຽງອ້ອມຂ້າງແມ່ນອີງໃສ່ຟັງຊັນ HRTF. ອີງໃສ່ຜົນກະທົບເຫຼົ່ານີ້, Dolby ອ້ອມຮອບ virtually ສ້າງສະຖານະຂອງຄື້ນສຽງດຽວກັນກັບແຫຼ່ງສຽງທີ່ແທ້ຈິງຢູ່ໃນຫູຂອງມະນຸດ, ອະນຸຍາດໃຫ້ສະຫມອງຂອງມະນຸດສາມາດຜະລິດຮູບພາບສຽງທີ່ສອດຄ້ອງກັນໃນທິດທາງທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່ສອດຄ້ອງກັນ.
ເວລາປະກາດ: 28-28-2024