ແມ່ນຫຍັງຄືສຽງອ້ອມຮອບ virtual

ໃນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດສຽງອ້ອມຮອບ, ທັງ Dolby AC3 ແລະ DTS ມີລັກສະນະເດັ່ນທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງການຜູ້ເວົ້າຫຼາຍຄົນໃນລະຫວ່າງການຫຼີ້ນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເນື່ອງຈາກລາຄາແລະເຫດຜົນພື້ນທີ່, ຜູ້ໃຊ້ບາງຄົນ, ເຊັ່ນ: ຜູ້ໃຊ້ຄອມພິວເຕີມັນຕິມີເດຍ, ບໍ່ມີຜູ້ເວົ້າພຽງພໍ. ໃນເວລານີ້, ມີຄວາມຈໍາເປັນດ້ານເຕັກໂນໂລຢີທີ່ສາມາດປຸງແຕ່ງສັນຍານຫຼາຍຊ່ອງທາງແລະຫຼີ້ນກັບລໍາໂພງຂະຫນານແລະເຮັດໃຫ້ຄົນຮູ້ສຶກວ່າມີຜົນດີທີ່ສຸດ. ນີ້ແມ່ນເຕັກໂນໂລຢີສຽງອ້ອມຮອບ virtual. ຊື່ພາສາອັງກິດສໍາລັບສຽງທີ່ຢູ່ອ້ອມຮອບ virtual ແມ່ນອ້ອມຮອບ virtual, ຍັງເອີ້ນວ່າຈໍາລອງອ້ອມຮອບ. ປະຊາຊົນເອີ້ນເຕັກໂນໂລຢີດ້ານເຕັກໂນໂລຢີອ້ອມຮອບເຕັກໂນໂລຢີທີ່ບໍ່ແມ່ນມາດຕະຖານ.

ລະບົບສຽງອ້ອມຮອບທີ່ບໍ່ແມ່ນມາດຕະຖານແມ່ນອີງໃສ່ສະເຕີລິໂອສອງຊ່ອງທາງໂດຍບໍ່ຕ້ອງເພີ່ມຊ່ອງທາງແລະລໍາໂພງ. ສັນຍານພາກສະຫນາມສຽງຖືກດໍາເນີນການໂດຍວົງຈອນແລະຫຼັງຈາກນັ້ນອອກອາກາດ, ເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຟັງສາມາດຮູ້ສຶກວ່າສຽງໄດ້ກາຍມາຈາກຫລາຍທິດທາງແລະຜະລິດສະຫນາມ Stereo ທີ່ຈໍາລອງ. ຄຸນຄ່າຂອງສຽງອ້ອມຮອບ virtual ມູນຄ່າຂອງເຕັກໂນໂລຢີທີ່ຢູ່ອ້ອມຮອບແບບເສມືນແມ່ນການໃຊ້ຜູ້ເວົ້າສອງຄົນເພື່ອຈໍາລອງຜົນກະທົບສຽງອ້ອມຮອບ. ເຖິງແມ່ນວ່າມັນບໍ່ສາມາດປຽບທຽບກັບໂຮງລະຄອນບ້ານທີ່ແທ້ຈິງ, ຜົນກະທົບແມ່ນບໍ່ເປັນຫຍັງໃນຕໍາແຫນ່ງທີ່ຟັງທີ່ດີທີ່ສຸດ. ຂໍ້ເສຍປຽບຂອງມັນແມ່ນວ່າມັນທົ່ວໄປບໍ່ສອດຄ່ອງກັບການຟັງ. ຄວາມຕ້ອງການດ້ານຕໍາແຫນ່ງທີ່ດີແມ່ນສູງ, ສະນັ້ນການສະຫມັກເທັກໂນໂລຢີທີ່ຢູ່ນອກສະນິດນີ້ໃຫ້ກັບຫູຟັງແມ່ນທາງເລືອກທີ່ດີ.

ໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້, ປະຊາຊົນໄດ້ເລີ່ມສຶກສາການນໍາໃຊ້ຫລາຍກວ່າທີ່ສຸດແລະຜູ້ເວົ້າຫນ້ອຍທີ່ສຸດເພື່ອສ້າງສຽງສາມມິຕິ. ຜົນກະທົບສຽງນີ້ບໍ່ແມ່ນຄວາມເປັນຈິງເທົ່າກັບເຕັກໂນໂລຢີສຽງທີ່ມີຄວາມສຸກເຊັ່ນ Dolby. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເນື່ອງຈາກລາຄາທີ່ຕໍ່າຂອງມັນ, ເຕັກໂນໂລຢີນີ້ຖືກນໍາໃຊ້ໃນ Power Aplium, Televisis, Televisision, Audio Multimedia. ເຕັກໂນໂລຢີນີ້ເອີ້ນວ່າເຕັກໂນໂລຢີສຽງອ້ອມຮອບທີ່ບໍ່ແມ່ນມາດຕະຖານ. ລະບົບສຽງອ້ອມຮອບທີ່ບໍ່ແມ່ນມາດຕະຖານແມ່ນອີງໃສ່ສະເຕີລິໂອສອງຊ່ອງທາງໂດຍບໍ່ຕ້ອງເພີ່ມຊ່ອງທາງແລະລໍາໂພງ. ສັນຍານພາກສະຫນາມສຽງຖືກດໍາເນີນການໂດຍວົງຈອນແລະຫຼັງຈາກນັ້ນອອກອາກາດ, ເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຟັງສາມາດຮູ້ສຶກວ່າສຽງໄດ້ກາຍມາຈາກຫລາຍທິດທາງແລະຜະລິດສະຫນາມ Stereo ທີ່ຈໍາລອງ.

ສຽງອ້ອມ

ສຽງອ້ອມຮອບແບບ Virtual ຫຼັກສູດສໍາຄັນໃນການປະຕິບັດສຽງທີ່ຢູ່ອ້ອມຮອບ dolby virtual ແມ່ນການປຸງແຕ່ງຂອງສຽງ. ມັນຊ່ຽວຊານໃນການປຸງແຕ່ງຊ່ອງທາງສຽງອ້ອມຮອບໂດຍອີງໃສ່ສິລະປະລັກສະນະສຽງຂອງມະນຸດແລະການສ້າງພາບລວງຕາທີ່ແຫຼ່ງສຽງອ້ອມຮອບແມ່ນມາຈາກທາງຫລັງຫຼືຂ້າງຂອງຜູ້ຟັງ. ຜົນກະທົບຫຼາຍຢ່າງໂດຍອີງໃສ່ຫຼັກການຂອງການໄດ້ຍິນສຽງຂອງມະນຸດແມ່ນຖືກນໍາໃຊ້. ຜົນກະທົບຂອງ biural. ນັກຟີຊິກສາດຂອງອັງກິດ Rayleigh ສາມາດກວດສອບໄດ້ໂດຍຜ່ານປີ 1896 ວ່າສອງຫູຂອງມະນຸດມີຄວາມແຕກຕ່າງໃນເວລາ (0.44-0.5 ຄວາມອ່ອນໄຫວຂອງຫູຂອງມະນຸດສາມາດໄດ້ຮັບການກໍານົດໂດຍອີງໃສ່ຂະຫນາດນ້ອຍເຫຼົ່ານີ້ທີ່ແຕກຕ່າງກັນສາມາດຈໍາກັດໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງໃນທິດທາງຂອງແນວນອນຢູ່ທາງຫນ້າຂອງແຫຼ່ງສຽງທາງດ້ານແນວຄິດສາມມິຕິ.

ຜົນກະທົບທາງອາຍຸ. The Fan Auricle ມີບົດບາດສໍາຄັນໃນການສະທ້ອນຂອງຄື້ນສຽງແລະທິດທາງຂອງແຫຼ່ງສຽງທາງກວ້າງຂອງພື້ນ. ໂດຍຜ່ານຜົນກະທົບນີ້, ຕໍາແຫນ່ງສາມມິຕິຂອງແຫຼ່ງສຽງສາມາດກໍານົດໄດ້. ຜົນກະທົບການກັ່ນຕອງຄວາມຖີ່ຂອງຫູຂອງມະນຸດ. ກົນໄກການຄ້າທ້ອງຖິ່ນຂອງຫູຂອງມະນຸດແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມຖີ່ຂອງສຽງ. bass ຂອງ 20-200 hz ຕັ້ງຢູ່ໃນໄລຍະທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ໄລຍະກາງຂອງ 300-4000 hz ຕັ້ງໂດຍຄວາມແຕກຕ່າງຄວາມແຮງ, ແລະ treble ແມ່ນຕັ້ງໄວ້ໃນເວລາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ອີງຕາມຫຼັກການນີ້, ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງພາສາແລະສຽງດົນຕີໃນສຽງທີ່ຖືກວິເຄາະ, ແລະການປິ່ນປົວທີ່ແຕກຕ່າງກັນສາມາດໃຊ້ເພື່ອເພີ່ມຄວາມຮູ້ສຶກຂອງອ້ອມຮອບ. ຫນ້າທີ່ການໂອນຍ້າຍທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຫົວ. ລະບົບການຟັງຂອງມະນຸດຈະເຮັດໃຫ້ມີຄວາມສະຫວ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນເພື່ອສຽງຈາກທິດທາງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ແລະລັກສະນະສະເປັກນີ້ສາມາດອະທິບາຍໂດຍຫນ້າທີ່ການໂອນຍ້າຍທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຫົວ (HRT). ເພື່ອສະຫຼຸບ, ການຈັດຕໍາແຫນ່ງທາງກວ້າງຂອງສະຖານທີ່ຂອງຫູຂອງມະນຸດປະກອບມີສາມທິດທາງ: ແນວນອນ, ແນວຕັ້ງ, ແນວຕັ້ງແລະດ້ານຫນ້າແລະດ້ານຫນ້າ.

ການຕັ້ງຕໍາແຫນ່ງທາງຂວາງສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນອາໄສຢູ່ໃນຫູ, ການວາງຕໍາແຫນ່ງຕັ້ງສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຂື້ນກັບຫູຫູ, ແລະຄວາມຮັບຮູ້ດ້ານຫນ້າແລະດ້ານຫນ້າຂອງສະຫນາມສຽງອ້ອມຮອບອາໄສຢູ່ໃນຫນ້າທີ່ HTTF. ອີງຕາມຜົນກະທົບເຫຼົ່ານີ້, Dolby ທີ່ແທ້ຈິງຈະສ້າງຂື້ນໃນສະພາບສຽງດຽວກັນກັບແຫຼ່ງສຽງທີ່ແທ້ຈິງຢູ່ໃນຫູຂອງມະນຸດ, ໃຫ້ສະຫມອງຂອງມະນຸດຜະລິດຮູບພາບສຽງທີ່ສອດຄ້ອງກັນໃນແນວທາງຂອງສະຖານທີ່ທີ່ສອດຄ້ອງກັນ.


ເວລາໄປສະນີ: Feb-28-2024