ສຽງຮອບທິດທາງເສມືນແມ່ນຫຍັງ

ໃນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດສຽງຮອບທິດທາງ, ທັງ Dolby AC3 ແລະ DTS ມີລັກສະນະທີ່ພວກມັນຕ້ອງການລໍາໂພງຫຼາຍຕົວໃນລະຫວ່າງການຫຼິ້ນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເນື່ອງຈາກເຫດຜົນດ້ານລາຄາ ແລະ ພື້ນທີ່, ຜູ້ໃຊ້ບາງຄົນ, ເຊັ່ນຜູ້ໃຊ້ຄອມພິວເຕີມັນຕິມີເດຍ, ບໍ່ມີລໍາໂພງພຽງພໍ. ໃນເວລານີ້, ຈໍາເປັນຕ້ອງມີເຕັກໂນໂລຊີທີ່ສາມາດປະມວນຜົນສັນຍານຫຼາຍຊ່ອງທາງ ແລະ ຫຼິ້ນຄືນໃນລໍາໂພງສອງອັນຂະໜານກັນ, ແລະເຮັດໃຫ້ຄົນຮູ້ສຶກເຖິງຜົນກະທົບສຽງຮອບທິດທາງ. ນີ້ແມ່ນເຕັກໂນໂລຊີສຽງຮອບທິດທາງເສມືນ. ຊື່ພາສາອັງກິດສໍາລັບສຽງຮອບທິດທາງເສມືນແມ່ນ Virtual Surround, ເຊິ່ງເອີ້ນວ່າ Simulated Surround. ຜູ້ຄົນເອີ້ນເຕັກໂນໂລຊີນີ້ວ່າເຕັກໂນໂລຊີສຽງຮອບທິດທາງທີ່ບໍ່ໄດ້ມາດຕະຖານ.

ລະບົບສຽງຮອບທິດທາງທີ່ບໍ່ໄດ້ມາດຕະຖານແມ່ນອີງໃສ່ສະເຕີລິໂອສອງຊ່ອງໂດຍບໍ່ມີການເພີ່ມຊ່ອງ ແລະ ລຳໂພງ. ສັນຍານພາກສະໜາມສຽງຖືກປະມວນຜົນໂດຍວົງຈອນ ແລະ ຫຼັງຈາກນັ້ນອອກອາກາດ, ເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຟັງສາມາດຮູ້ສຶກວ່າສຽງມາຈາກຫຼາຍທິດທາງ ແລະ ຜະລິດພາກສະໜາມສະເຕີລິໂອຈຳລອງ. ຄຸນຄ່າຂອງສຽງຮອບທິດທາງເສມືນ ຄຸນຄ່າຂອງເທັກໂນໂລຢີສຽງຮອບທິດທາງເສມືນແມ່ນການໃຊ້ລຳໂພງສອງຕົວເພື່ອຈຳລອງຜົນກະທົບສຽງຮອບທິດທາງ. ເຖິງແມ່ນວ່າມັນບໍ່ສາມາດປຽບທຽບກັບໂຮງໜັງໃນບ້ານແທ້ໆໄດ້, ແຕ່ຜົນກະທົບກໍ່ດີໃນຕຳແໜ່ງການຟັງທີ່ດີທີ່ສຸດ. ຂໍ້ເສຍຂອງມັນແມ່ນວ່າມັນໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວບໍ່ເຂົ້າກັນກັບການຟັງ. ຄວາມຕ້ອງການຕຳແໜ່ງສຽງແມ່ນສູງ, ສະນັ້ນການນຳໃຊ້ເທັກໂນໂລຢີສຽງຮອບທິດທາງເສມືນນີ້ກັບຫູຟັງແມ່ນທາງເລືອກທີ່ດີ.

ໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້, ຜູ້ຄົນໄດ້ເລີ່ມສຶກສາການນຳໃຊ້ຊ່ອງທາງໜ້ອຍທີ່ສຸດ ແລະ ລຳໂພງໜ້ອຍທີ່ສຸດເພື່ອສ້າງສຽງສາມມິຕິ. ຜົນກະທົບສຽງນີ້ບໍ່ເປັນຈິງຄືກັບເທັກໂນໂລຢີສຽງຮອບທິດທາງທີ່ທັນສະໄໝເຊັ່ນ DOLBY. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເນື່ອງຈາກລາຄາຕໍ່າຂອງມັນ, ເທັກໂນໂລຢີນີ້ຈຶ່ງຖືກນຳໃຊ້ເພີ່ມຂຶ້ນໃນເຄື່ອງຂະຫຍາຍສຽງ, ໂທລະພາບ, ເຄື່ອງສຽງລົດยนต์ ແລະ ມັນຕິມີເດຍ AV. ເທັກໂນໂລຢີນີ້ເອີ້ນວ່າເທັກໂນໂລຢີສຽງຮອບທິດທາງທີ່ບໍ່ໄດ້ມາດຕະຖານ. ລະບົບສຽງຮອບທິດທາງທີ່ບໍ່ໄດ້ມາດຕະຖານແມ່ນອີງໃສ່ສະເຕີລິໂອສອງຊ່ອງທາງໂດຍບໍ່ຕ້ອງເພີ່ມຊ່ອງທາງ ແລະ ລຳໂພງ. ສັນຍານພາກສະໜາມສຽງຖືກປະມວນຜົນໂດຍວົງຈອນ ແລະ ຫຼັງຈາກນັ້ນອອກອາກາດ, ເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຟັງສາມາດຮູ້ສຶກວ່າສຽງມາຈາກຫຼາຍທິດທາງ ແລະ ຜະລິດພາກສະໜາມສະເຕີລິໂອຈຳລອງ.

ສຽງຮອບທິດທາງ

ຫຼັກການສຽງຮອບທິດທາງເສມືນ ກຸນແຈສຳຄັນໃນການຮັບຮູ້ສຽງຮອບທິດທາງເສມືນ Dolby ແມ່ນການປະມວນຜົນສຽງແບບເສມືນ. ມັນຊ່ຽວຊານໃນການປະມວນຜົນຊ່ອງສຽງຮອບທິດທາງໂດຍອີງໃສ່ສຽງທາງສະລີລະວິທະຍາຂອງມະນຸດ ແລະ ຫຼັກການທາງຈິດວິທະຍາ, ສ້າງພາບລວງຕາວ່າແຫຼ່ງສຽງຮອບທິດທາງມາຈາກທາງຫຼັງ ຫຼື ທາງຂ້າງຂອງຜູ້ຟັງ. ຜົນກະທົບຫຼາຍຢ່າງໂດຍອີງໃສ່ຫຼັກການຂອງການໄດ້ຍິນຂອງມະນຸດໄດ້ຖືກນຳໃຊ້. ຜົນກະທົບສອງຫູ. ນັກຟີຊິກສາດຊາວອັງກິດ Rayleigh ໄດ້ຄົ້ນພົບຜ່ານການທົດລອງໃນປີ 1896 ວ່າຫູທັງສອງຂ້າງຂອງມະນຸດມີຄວາມແຕກຕ່າງຂອງເວລາ (0.44-0.5 ໄມໂຄຣວິນາທີ), ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງຄວາມເຂັ້ມຂອງສຽງ ແລະ ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງເຟດສຳລັບສຽງໂດຍກົງຈາກແຫຼ່ງສຽງດຽວກັນ. ຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່ການໄດ້ຍິນຂອງຫູຂອງມະນຸດສາມາດຖືກກຳນົດໂດຍອີງໃສ່ຄວາມແຕກຕ່າງນ້ອຍໆເຫຼົ່ານີ້. ຄວາມແຕກຕ່າງສາມາດກຳນົດທິດທາງຂອງສຽງໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ ແລະ ກຳນົດຕຳແໜ່ງຂອງແຫຼ່ງສຽງ, ແຕ່ມັນສາມາດຈຳກັດໄດ້ພຽງແຕ່ການກຳນົດແຫຼ່ງສຽງໃນທິດທາງນອນຢູ່ທາງໜ້າ, ແລະ ບໍ່ສາມາດແກ້ໄຂຕຳແໜ່ງຂອງແຫຼ່ງສຽງທາງພື້ນທີ່ສາມມິຕິໄດ້.

ຜົນກະທົບຂອງຫູ. ຫູຂອງມະນຸດມີບົດບາດສຳຄັນໃນການສະທ້ອນຂອງຄື້ນສຽງ ແລະ ທິດທາງຂອງແຫຼ່ງກຳເນີດສຽງທາງພື້ນທີ່. ຜ່ານຜົນກະທົບນີ້, ຕຳແໜ່ງສາມມິຕິຂອງແຫຼ່ງກຳເນີດສຽງສາມາດຖືກກຳນົດໄດ້. ຜົນກະທົບຂອງການກັ່ນຕອງຄວາມຖີ່ຂອງຫູຂອງມະນຸດ. ກົນໄກການທ້ອງຖິ່ນສຽງຂອງຫູຂອງມະນຸດແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມຖີ່ຂອງສຽງ. ສຽງເບສ 20-200 Hz ແມ່ນຕັ້ງຢູ່ຕາມຄວາມແຕກຕ່າງຂອງເຟສ, ລະດັບກາງ 300-4000 Hz ແມ່ນຕັ້ງຢູ່ຕາມຄວາມແຕກຕ່າງຂອງຄວາມເຂັ້ມຂອງສຽງ, ແລະ ສຽງສູງແມ່ນຕັ້ງຢູ່ຕາມຄວາມແຕກຕ່າງຂອງເວລາ. ໂດຍອີງໃສ່ຫຼັກການນີ້, ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງພາສາ ແລະ ສຽງດົນຕີໃນສຽງທີ່ຫຼິ້ນຊ້ຳສາມາດວິເຄາະໄດ້, ແລະ ການປິ່ນປົວທີ່ແຕກຕ່າງກັນສາມາດນຳໃຊ້ເພື່ອເພີ່ມຄວາມຮູ້ສຶກຂອງສຽງອ້ອມຮອບ. ໜ້າທີ່ການໂອນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຫົວ. ລະບົບການໄດ້ຍິນຂອງມະນຸດຜະລິດລະດັບສຽງທີ່ແຕກຕ່າງກັນສຳລັບສຽງຈາກທິດທາງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ແລະ ລັກສະນະຂອງລະດັບສຽງນີ້ສາມາດອະທິບາຍໄດ້ໂດຍໜ້າທີ່ການໂອນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຫົວ (HRT). ສະຫຼຸບແລ້ວ, ຕຳແໜ່ງທາງພື້ນທີ່ຂອງຫູຂອງມະນຸດປະກອບມີສາມທິດທາງຄື: ນອນ, ຕັ້ງ, ແລະ ດ້ານໜ້າ ແລະ ດ້ານຫຼັງ.

ການວາງຕຳແໜ່ງແນວນອນສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຂຶ້ນກັບຫູ, ການວາງຕຳແໜ່ງແນວຕັ້ງສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຂຶ້ນກັບເປືອກຫູ, ແລະ ການວາງຕຳແໜ່ງດ້ານໜ້າ ແລະ ດ້ານຫຼັງ ແລະ ການຮັບຮູ້ຂອງພາກສະໜາມສຽງອ້ອມຮອບແມ່ນຂຶ້ນກັບຟັງຊັນ HRTF. ໂດຍອີງໃສ່ຜົນກະທົບເຫຼົ່ານີ້, ສຽງອ້ອມຮອບ Dolby ແບບເສມືນຈະສ້າງສະພາບຄື້ນສຽງດຽວກັນກັບແຫຼ່ງສຽງຕົວຈິງຢູ່ຫູຂອງມະນຸດ, ຊ່ວຍໃຫ້ສະໝອງຂອງມະນຸດສາມາດຜະລິດຮູບພາບສຽງທີ່ສອດຄ້ອງກັນໃນທິດທາງພື້ນທີ່ທີ່ສອດຄ້ອງກັນ.


ເວລາໂພສ: ກຸມພາ-28-2024